Infographics: O también llamados datavisualization, son la transformación gráfica de la información. O sea, la información llevada a formas, colores, bocetos, imagenes, etc. atractivas que la hacen fácil de entender y relacionar entre sí con el fin de respaldar una idea central.
Les dejo un video para que tengan una idea de que se trata. Además, sirve para los folletos, no ?
Stema es un porta Smartphone para bicicletas ligero y resistente que proporciona todo lo necesario para montar de forma segura cualquier dispositivo smartphone en una bicicleta, desde MTB hasta bicicletas de paseo. Con el Smartphone firmemente instalado en el manubrio, el poder del Smartphone se desata mientras se conduce: graba, toma fotografías, escucha música o navega hasta el destino escogido utilizando los mapas de Google, registrando la velocidad y distancia que se recorre. utilizando aplicaciones como Strava, garmin o Roadbike, solo por nombrar unos pocos.
Con Stema, al estar seguramente instalado, se puede incluso ver y filtrar las llamadas entrantes mientras se conduce rápidamente y tomar la decisión si se debe responder o simplemente mantener el recorrido.
El diseño de Stema es perfecto no solo para ciclistas profesionales, sino también para viajeros. Es fácil de instalar; toma literalmente segundos para su ajuste, basta con instalarlo en el manubrio, girar la perilla y ubicar el celular, este último paso se completa gracias al doble mecanismo de acción de bloqueo. Por último, se gira y ubica en la posición deseada.
¿Más ventajas? Solo observa las siguientes imagenes:
Y a continuación, los renders de Stema tal y como se verá en unos días:
miércoles, 17 de octubre de 2012
Siguiendo con nuestro
tema delespacio creativo(lugar donde sentirse a gusto y que posea todo lo
necesario para trabajar y dejar que fluyan las ideas), en el taller anterior
realizamos tres propuestas de trabajo; una de ellas era un escritorio o mesa de
trabajo, un lugar donde sentarse y además la iluminación de este entorno. Todas ellas en base a acoplamiento o "filosofía de los tazos". Esto es: no utilizar pegamento ni tornillos para recrear nuestra propuesta, sino hacer todo mediante calces perfectos. Es por ello que buscamos muchosreferentes, entre ellos algunas mesas y sillas, primero hechas en cartón, a modo de idea para luego realizarla en planchas de MDF.
Luego de finalizado este proceso de referentes e investigación, llegamos al siguiente resultado:
Conjunto: Escritorio + Silla + Luminaria
Con este proceso e
ideas terminadas dimos paso a un nuevo semestre y taller, Aplicarcolor y propuesta gráfica que debía ir sobre nuestro conjunto ya construido.
Propuesta en la cual trabajamos arduamente, con mucho trabajo de investigación
y vaaaaarias exposiciones en clases. Paso a paso fuimos rescatando ideas y
llegando a interesantes avances dentro del grupo (constituido por Javier Cifuentes, Paulina Tapia y yo). Fue así como llegamos al tema del color, donde escogimos elnaranjay elgris. Un gris más bien opaco que disminuye y complemente lo brillante del naranja. Este último relacionado con la imaginación y creatividad, mientras que el gris es más bien sobrio y relajado.
Finalmente, llegamos a nuestro resultado que se puede apreciar en las siguientes imágenes:
Stencil que representa la discusión en grupo + un café o un rato de relajo, con lo que obtenemos una idea brillante. Concepto base de un espacio de trabajo grupal.
En este nuevo semestre nos centraremos en la fabricación digital. Pero, ¿qué es esto?
Bueno, se podría decir que el objetivo principal de la fabricación digital es definir, optimizar y administrar el proceso de fabricación. En sí se trata de modelos digitales y métodos, incluyendo la simulación en 3D. Es la totalidad de personal, herramientas de software y procesos que son necesarios para la ejecución de la producción real en un ambiente virtual.
¿Qué variables son las más importantes en este proceso?
• Bases de datos / centro de datos para reducir los datos redundantes
• Organización y planificación del flujo de trabajo.
• Plataforma de integración. La clarificación lógica de actividades, competencias y responsabilidades sobre el proceso de integración de los procesos de trabajo.
• Uso de herramientas CAD/CAM. La estandarización de los procesos, recursos y equipos, se habla un mismo lenguaje técnico, se usan los mismos software y maquinaria básica.
La fabricación digital es bastante importante en las empresas, ya que puede ayudarlas a mejorar su
productividad de fabricación, tanto en la planificación de fabricación como en
los procesos de producción. Además, permite un enfoque global del
diseño de producción, ademas de reducir los costos de la puesta en marcha de un producto; esto se enfoca directamente con la optimización del material a trabajar, la automatización de los programas y el rendimiento total de la producción.
Para más detalles, dejo un link de una presentación que realizamos en taller acerca de este tema.
Podría denominarse espacio creativo a un lugar, sea cual sea, donde existe un ambiente relajado, con comodidades en el espacio y que al mismo tiempo propicie la interacción entre los usuarios que convivan en ese contexto. Considerandose más bien para trabajadores móviles o nómades, o sea, que no tienen una oficina o un lugar de trabajo fijo. En estos años en que la mayoría de los trabajos se hacen con la ayuda de un computador, o con la tecnología en general, es común encontrarse con personas que trabajan desde su hogar o los que simplemente van a algún café o cierto local a instalarse con sus notebooks. Es por este caracter nómada que las personas buscan un lugar cómodo donde trabajar, un lugar donde sentirse a gusto y, ojalá, posea todo lo necesario para funcionar y dejar que fluyan las ideas.
Lo que se busca con el espacio creativo es que el aprendizaje hoy en día sea activo; la expericncia es la que nos enseña, el entorno nos retroalimenta.
Dejo a continuación a uno de los grandes exponentes de espacios creativos en latinoamérica y el mundo: Urban Station
Como estudiantes de Ingeniería en diseño de Productos, se nos presenta un método de estudio de artefactos donde aprendemos de sus funcionamientos abriéndolos, analizando el producto físico y diseccionándolo si es necesario, proceso llamado ingeniería inversa.
La ingeniería inversa, formalmente hablando, es el proceso de descubrir los principios tecnológicos de un dispositivo, objeto o sistema, a través de razonamiento abductivo de su estructura, función y operación, o sea, que a partir de la descripción de un hecho o fenómeno ofrece o llega una hipótesis que lo explica. Dicho de otra forma, se trata de tomar algo (algún dispositivo mecánico o electrónico por ejemplo) para analizar su funcionamiento en detalle.
Como dice Javier Cifuentes "En nuestro rol de diseñadores, es nuestro deber entender el comportamiento de los productos que creamos, la interacción con el usuario y el entorno, las distintas aplicaciones que estos tienen y, finalmente, las acciones que conducen a estas aplicaciones". Así pues, en nuestro caso, realizamos un proceso de ingeniería inversa a una impresora Canon BJC 1000 (figura 1). La elegimos por ser un artefacto de baja complejidad, interesante en tamaño y cantidad de piezas; impresora que nos introdujo en conceptos como: función, mecanismos básicos, formas de vinculación pieza – componente, etc. La particularidad de esta impresora es que fue un producto muy exitoso a fines de los 90’s y del que la mayoría de sus usuarios destacaban su buen funcionamiento, cumpliendo con el objetivo de lo que debe ser una buena impresora. Con ella se podía imprimir cartas, notas, tareas y cualquier clase de documentos con una mejor presentación, gran calidad fotográfica, imprimiendo unas 4 a 5 páginas por minutos. La Canon funcionaba a la perfección.
Figura 1: Canon BJC 1000
El análisis profundo que realizamos con este artefacto, todas estas funciones, el entender los mecanismos de un producto, sus componentes y más aún, comprender cada pieza de un artefacto tan familiar como lo es una impresora nos pareció interesante. Debemos considerar que el solo hecho de imprimir conlleva una cantidad inimaginable de piezas que generan componentes y mecanismos que por sí solo carecen de sentidos, pero en conjunto todas y cada una de estas piezas son indispensables.
Dejo a continuación un vídeo donde se aplica la ingenieria inversa a un celular Nokia 5070, siguiendo el mismo proceso que como grupo utilizamos para el desarme de nuestra impresora.
viernes, 18 de mayo de 2012
Cómo bien dice al comienzo del vídeo: sólo conocemos a los grandes diseñadores, pero detrás de todos los objetos que usamos a diario hay un diseñador de productos. Es así como empezamos a trabajar. Desde las sombras.
Puedo decir fervientemente que me siento identificada con el contenido del vídeo, ya sea en taller tres como en los otros talleres antes vistos. El tema de conjugar la funcionalidad de un producto + la comunicaciòn, de manera que el usuario que compre el objeto y servicio tenga un producto que cumple perfectamente con su funciòn y, además un producto que tiene un toque especial y resuelva una necesidad, es un tema dificil. Mediante esta dificultad podemos relacionar directamente esta información con el primer tabajo realizado en taller 3, el cual consiste en analizar un lugar determinado dentro de la UTFSM y, a partir de la observación, declaramos una necesidad para luego, al entenderla y trabajarla, llegar a una oportunidad de diseño, la cual debe responderse mediante un producto tangible que podrá ser utilizado en el mismo contexto de la UTFSM o puede ser extrapolado a algun otro recinto universitario.
Cuántas veces hemos visto productos muy atractivos que quedan en el
camino, tal es el caso de algunas memorias de tìtulo de IDP por ejemplo,
o los mismos trabajos que realizamos en los diversos talleres a lo
largo de nuestra historia como alumos. Productos que tienen un trasfondo
rico en conocimientos que podrían ser aprovechados y/o reutilizados,
con una investigación inmensa, para quizás llegar a un "simple" objeto,
pero como sabemos, el diseño es simple, por eso es tan complejo.